[PS3/X360] Futur Dragon Ball Z pour 2013

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[PS3/X360] Futur Dragon Ball Z pour 2013

Messagepar Mirai no Trunks » Lun Juil 09, 2012 19:44

Apparement Treevax devrait bientot nous annoncer une bonne nouvelle concernant le futur des jeux DBZ, des choses qu'il à maintenant le droit de dévoilé, et des choses qui se seraient apparemment passé à la JE.

Son pote Sharnalk qui etait present a la Japan expo, et qui donc connait de quoi il en ressort a posté "Je vous assure que malgré ce timide Budokai HD, ce jeu Kinect qui nous laisse indifférent à tous, il s'est passé quelque chose à la Japan Expo de très important pour cette communauté."

Donc wait and see, même si l'attente commence a être longue :mrgreen:
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar booboo » Lun Juil 09, 2012 20:28

Perso moi ça fait longtemps que j'attend plus grand chose de Spike, malheureusement...
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar Toranku » Lun Juil 09, 2012 22:13

Quelque chose de très important, genre un changement de développeur? 8)

Et quelque chose de plus ambitieux qu'une fausse "compile" pour les fans des Budokai, jamais?? :roll:
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar Mirai no Trunks » Lun Juil 09, 2012 23:39

Bon voila la news est lachée, en gros il y a eu une rencontre officieuse entre NB et Treevax, qui leurs a presenté ses magnifiques fanwishs pendant 1h30.
Evidemment ils ont kiffés, et même felicité Treevax (en même temps il le mérite à 200%)

Donc apparemment ils vont respecté les 2 ans de developpemment (le jeu kinect et la compile Budokai sont la pour compenser l'obligation du jeu console de salon obligatoire tout les ans), et nous aurons donc bien un jeu en 2013, qui tiendra bien compte des fanwihs de Treevax !!!

Putin ça fait plaiz :mrgreen:

Toranku, je pense que tu dois être un peu dég quelque part, mais dans ses fanwishs, Treevax à apporté un corps à corps plus "Budokai", ça pourrait donc te plaire un peu plus si NB décide de l'incorporer.

Sinon je vous copie le compte rendu complet de Treevax qui est un bon gros pavé :wink:

1/ Evénement « Naruto UNS Generations », 14 avril 2012

Comme vous le savez, j’avais pu apporter les 25 premières planches du « Fanwish project » à Nishimura san, le Label Director de Namco Bandai Games, lorsque je l’avais rencontré le 26 octobre 2011. En gros, son travail consiste à surveiller l’adaptation des licences manga en dehors du Japon. Il supervise donc les licences Naruto, DragonBall, One Piece, Saint Seiya, etc…

Le 13 avril, Nishimura san me prévient qu’il sera à l’événement Naruto qui a lieu à Paris, le lendemain. Coup de chance, j’avais déjà prévu d’y aller, pour rencontrer Matsuyama san (le directeur de Cyber Connect 2, chargé des adaptations Naruto).

Pour rappel : A ce moment-là, DBZ for Kinect vient d’être annoncé lors de l’événement Namco Bandai à Las Vegas, le 11 avril. Tous les fans hardcore sont déboussolés, et moi encore plus : J’avais donné mes planches en espérant qu’elles aient un impact pour un nouveau jeu en 2012, et à la place, on nous propose DBZ for Kinect, qui ne correspond pas du tout à ce que nous demandions !

Quelques éléments nous ont pourtant mis la puce à l’oreille, entre le 11 et le 14 avril. Tony, le Community Manager, qui nous parle de « ralentissement des sorties des jeux DragonBall », puis qui intervient plusieurs fois pour nous rappeler que « c’est l’éditeur qui décide du rythme de sortie des jeux », que « DBZ for Kinect ne s’adresse pas aux hardcore gamers », ou encore « que Namco Bandai n’oublie pas les fans hardcore. Continuez à montrer votre soutien et votre enthousiasme, et je suis sûr que vos rêves deviendront réalité ». Bref, on sent du changement, et on s’inquiète malgré tout !

Je rejoins TheClad, administrateur du site FFDream et fan de DragonBall. Pendant l’événement, j’ai l’opportunité d’échanger quelques mots avec Olivier (SPROL sur le forum français), collaborateur de Tony Shoupinou, qui organise les événements Namco Bandai depuis plusieurs années. J’arrive à obtenir 2 informations :


1/ Nous avons appris le 7 octobre 2011 que les accords entre la Shueisha (ayant-droit de DragonBall) et Namco Bandai obligent à sortir un jeu « next-gen » par an. Olivier nous apporte quelques précisions : Dans les faits, c’est globalement ça. Mais la sortie des jeux sur consoles portables pèse aussi dans la balance. Nous nous posons alors une question : DBZ for Kinect serait-il en fait une sorte de « leurre », pour que la Shueisha ait son jeu annuel, et que quelque chose de plus gros se prépare derrière ? Malheureusement, nous n’aurons pas cette confirmation. Mais nous apprenons qu’en effet, DBZ for Kinect « compte pour un jeu annuel dans le deal avec la Shueisha », ce qui tendrait à confirmer cette idée…

2/ Nous reparlons un peu du problème des OST en France. Nous remercions encore Nishimura san, car c’est grâce à lui que nous avons pu obtenir « Cha-la head cha-la » en opening sur DBZUT. En creusant un peu, nous avons la confirmation que les problèmes ne viennent pas réellement d’un nœud juridique, mais réellement d’un manque de bonne volonté d’AB Production, détenteur des droits des musiques de Kikuchi en France.

L’éditeur n’a pas fait de difficultés lorsqu’il a fallu remplacer les OST de DragonBall Kaï (les plagiats signés Yamamoto) par les OST originales de DBZ signées Kikuchi. Toutefois, comme il s’agit ici de vendre l’utilisation des musiques à une entreprise tierce, AB gonfle le prix au maximum, et en définitive nous empêche d’avoir des jeux contenant les musiques originales de la série. Olivier a conclut en nous indiquant qu’heureusement, les licences Naruto et One Piece n’avaient pas ce problème, car le cas DragonBall a donné l’exemple de ce qu’il ne faut plus faire. Dommage…

Dès la fin de l’intervention de Matsuyama san, je vais à la rencontre de Nishimura san. Il me propose que nous allions dans les coulisses pour parler. Nous nous installons, et je lui pose ma première question :

Je lui dis que l’annonce de DragonBallZ for Kinect me surprend beaucoup, et je lui dis que je suis très inquiet, car j’ai passé beaucoup de temps sur les planches de Fanwish. J’en viens à ma question : « Mes planches vont-elles vous servir pour la suite, auront-elles un impact sur les prochains jeux ? »

Sa réponse est sans détour : « C’est évident, elles auront un impact ». Et déjà, je pousse un soupir de soulagement, ce qui fait bien sûr rire Nishimura san !

Par la suite, je lui indique que les fans sont également très déstabilisés par DBZ for Kinect, qui comme son nom l’indique, est destiné exclusivement aux joueurs de la XBOX 360. Je l’informe que les joueurs de la PS3 se sentent un peu trahis.

Nishimura san réfléchit. Je comprends qu’il fait le tri entre ce qu’il a le droit de me dire, et ce qu’il ne peut pas. Car pour rappel, les annonces des jeux sont régies par des contrats stricts, entre l’ayant-droit (Shueisha/Toei) et le producteur du jeu (Namco Bandai).

Nishimura san me dit alors : « Je comprends les inquiétudes des joueurs. Je ne peux pas répondre directement, je vais juste vous poser une question. Qu’est-ce que vous préférez entre un jeu tout de suite, ou un meilleur jeu un peu plus tard ? »

En nous posant cette question, Nishimura san nous confirme à demi-mot que nos demandes concernant un temps de développement plus long ont été entendues, et que quelque chose se prépare très vraisemblablement dans les coulisses.

DBZ for Kinect permettra aux fans plus jeunes ou moins hardcore de mimer les attaques mythiques du manga, ce qui reste quand même quelque chose de très plaisant. Maintenant, il est clair que la diversité des fans implique une diversité de la demande. Après tout, même si les fans (et surtout les hardcore gamers )ont énormément critiqués Ultimate Tenkaichi, le jeu s’est très bien venu. Sans rentrer dans les détails, je peux même vous dire qu’il s’est largement mieux vendu que ce que le site VGChartz peut dire. Il en faut pour tous les goûts, et les hardcore gamers ont déjà été très gâtés entre 2002 et 2010. Il nous faudra encore un peu de patience avant le prochain opus tourné « baston technique ».

Avant de se quitter, Nishimura san nous fait un véritable cadeau : Il me dit que c’est dommage que nous n’ayons pas pu nous voir en février 2012 (je n’ai pas pu me rendre à notre réunion pour une raison personnelle). Il me propose alors quelque chose de fantastique :

A l’occasion de la Japan Expo, le samedi 7 juillet 2012, Nishimura san me convie à une réunion officieuse. Il fera venir l’intégralité des producteurs de Namco Bandai (Nakajima san, mais également son équipe et son responsable), travaillant sur « l’avenir de DragonBall ». Nous pourrons alors échanger sur mes planches de Fanwish.

Je suis rentré chez moi avec un sourire jusqu’aux oreilles, et je suis sûr que vous comprenez maintenant pourquoi je suis terriblement optimiste depuis avril !


2/ Coulisses de la Japan Expo – 7 Juillet 2012

Je rejoins les autres fans qui sont venus spécialement pour cet événement:
-Tba77, mon collègue modérateur sur la plateforme communautaire européenne Namco Bandai,
Sharnalk, un membre actif de plusieurs communautés DragonBall, -Lee, modérateur sur le groupe Facebook « DragonBall games fanpage » -Et Tholia, qui était notre caméraman l’année dernière.


Nous retrouvons Yasu Nishumura sur le stand Namco Bandai, à 11h. Il nous présente immédiatement un collègue du producteur Koji Nakajima (qui s’occupe actuellement de la production de DBZ for Kinect et One Piece Pirate Warriors). Nous nous mettons en route, et de nombreuses personnes sortent du stand NB pour nous suivre : c’est l’équipe des producteurs au complet !

Nous le suivons jusqu’à l’espace presse, puis nous installons dans une grande pièce. Une fois arrivés, Nishimura san nous présente l’équipe :
-Yasu Nishimura, Label director, qui sera notre interprète.
-Koji Nakajima, nouveau producteur de la franchise DragonBall depuis Ultimate Tenkaichi.
-Daisuke Uchiyama, qui a produit les DragonBallZ Budokai,
-Junichiro Koyama, collègue de Nakajima san,
-Hirotaka Watanabe, patron de Nakajima san, qui supervise tous les jeux DragonBall.

Je commence à présenter les planches. Ce qui me fait d’emblée plaisir, c’est que l’aspect visuel des graphismes a l’air de leur plaire. Nous commençons à parler Gameplay. Nous parlons surtout des critiques d’Ultimate Tenkaichi (principalement le manque de liberté, les cutscenes qui coupent l’action trop fréquemment, etc…). Nous leur parlons surtout des éléments plébiscités par les fans , ainsi que des systèmes qui sont le plus critiqués. Nous ouvrons tout de même une parenthèse sur le système de swich des boutons, afin d’avoir un gameplay plus élaboré en corps à corps. Sharnalk a insisté sur le spam des téléportations en online dans DBRB2, qui est insupportable.

Nous passons ensuite au roster. J’insiste sur cette partie, parce que nous avons effectué l’interview de Nakajima san 2 jours plus tôt, et que nous avions parlé des personnages présents dans DragonBall Heroes, dont les fans américains et européens sont jaloux.

Les planches de costumes alternatifs ont également retenus leur attention. Ils ont immédiatement remarqué que j’avais travaillé à partir des modèles 3D de Raging Blast. Nous avons appuyé le fait que ces costumes étaient nécessaires à l’élaboration d’un bon storymode, afin d’avoir le bon costume au bon moment.

Lorsque nous parlons de la planche des Stages, nous développons sur le principe de « variations » d’un seul et même stage. En clair, de modifier un petit élément d’un niveau pour apporter de la variété et de la fidélité au storymode. Ainsi, en ajoutant une capsule au stage « plaine », on obtient la zone de combat contre Radditz. En changeant les textures et en ajoutant un sas au sol, on obtient la zone de combat de Gokû vs Majin Vegeta… Lee insiste sur le fait que c’est le genre de détail qui prend peu de temps à élaborer, mais que les fans remarquent et qui leur apporte une grande satisfaction.

Le système de « strates » dans le stage les a aussi intéressé. Le fait que les dégradations « légères » du stage restent visibles jusqu’à la fin du combat, au même titre que les gros cratères. Nous avons ouvert une parenthèse sur les dégradations géantes des stages (suite aux attaques spéciales), pour dire à quel point elles avaient été demandées, puis appréciées dans UT. Nakajima san nous a paru apprécier.

En parlant du système de « time machine » pour explorer la chronologie de DB, nous avons confirmé une nouvelle fois à Nakajima san que son système était apprécié. Ses collègues ont relevé que nous avions ajouté les sagas DB et DBGT, en utilisant les logos officiels pour faciliter la lisibilité.

Planche suivante : Le DragonWorld. Même si beaucoup de joueurs ne jurent que par la baston pure et dure, les fans qui recherchent un jeu tourné aventure sont nombreux. Nous avons parlé du storymode de Sparking Neo. Puis nous avons abordé le système des planches : rencontrer des personnages secondaires non-jouables, qui proposent boutiques et mini jeux à la Infinite World. Nous avons aussi parlé de la possibilité de visiter les stages sans y combattre, pour rechercher des items, des adversaires ou des DragonBalls en utilisant le DragonRadar. Bref, nous avons insisté sur le côté aventure du mode solo.

Je vous passe certains détails. Nous sommes resté un moment sur le système de combat « 1 contre 100 », ou « Musou ». Nous leur avons dit que plusieurs scènes de DB ont un potentiel pour ce système. Nous avons abordé le principe de Co-op en local ou en ligne, pour faire face aux nombreux adversaires.

Pour les combats contre les boss géants, nous avons pu appuyer les planches grace à la démo de Naruto UNS3 présente sur la Japan Expo ! Nous leur parlions d’un système plus libre, qui permette de tourner autour du boss : le bossfight du 3ème Hokage contre Kyubi ressemblait beaucoup à ce que nous disions ! Ils ont regardé longuement la planche recensant la majorité des bossfights possibles.


Nous arrivons aux graphismes des personnages. Il a fallu insister sur le principe de 3 nuances d’ombres pour les persos en Cel Shading, mais je pense qu’ils ont compris, les exemples visuels ont beaucoup aidé. Nous avons parlé des auras aussi, bien sûr, et des couleurs des super saiyajins en mode aura.

Lorsque nous avons parlé de « fidélité à l’œuvre originale », les producteurs nous ont demandé si nous faisions référence au manga. Nous avons précisé que nous parlions principalement de l’animé, car c’était le fil conducteur, le style commun à l’intégralité des histoires : DB, DBZ, DBGT, mais aussi les films, TV Specials et autres OAVs.

Anecdote amusante : J’avais intégré des captures d’écran des explosions de DBRB2, pour indiquer ce qui nous déplaisait. Ils pensaient que ces captures venaient de Sparking Meteor… Comme quoi, si ces explosions floues viennent bien d’un jeu next-gen, c’est qu’il y a bien un problème.

Sur la planche comparant les graphismes des stages, j’ai indiqué qu’elle avait été demandée par Tony, notre community manager, afin de leur faire comprendre ce que nous demandions (car aucun jeu Spike n’a jamais eu de beaux décors style animé, alors que Dimps s’en sortait très bien). Ici, Uchiyama san a pris la parole, pour nous demander si des décors « animé » ne feraient pas « trop cheap », de mauvaise qualité. Tba77, Lee et Tholia ont pris la parole, et lui ont expliqué qu’avec des textures soignées et une bonne résolutions, il est tout à fait possible d’atteindre la qualité des décors de Naruto UNS ou Burst Limit, qui sont très appréciés.

Lors de la création des personnages, Uchiyama san s’est montré très intéressé par les critiques positives et négatives de la création des personnages d’UT. Nous lui avons lu, et il a tout noté.

Les dernières planches concernaient les graphismes. Toute leur équipe s’est penchée sur ces exemples. Nous avons d’ailleurs fait une parenthèse, concernant la mise en scène des cutscenes du storymode d’UT, du fait que nous avions apprécié d’avoir plus de 2 personnages à l’écran, mais qu’il manquait souvent des personnages clés dans les mises en scène.

Un dernier point qui nous a été officiellement confirmé : Le bras de mirai Gohan. Si ce personnage conserve ses 2 bras dans tous les jeux, c’est bien pour une raison de classification ! S’ils mettent à disposition une version « manchot », l’âge va passer de 12 à 16, et ils perdent une partie de leurs acheteurs. Dommage, je l’aimais bien, ce perso !

Nous avons une nouvelle fois parlé des problèmes de transformations dans les Raging Blast, à savoir les cris des personnages qui ne sont pas assez longs, laissant le personnage bouche ouverte sans aucun son. Le message est bien passé !

Nous avions fini. Je m’apprêtais à ranger mes affaires, quand toute leur équipe s’est mise… à nous applaudir ! Nous étions assez surpris, mais ça nous a fait chaud au cœur. Surtout pour 2 d’entre nous, qui s’étaient déplacés exceptionnellement pour cette rencontre, et qui venaient de TRES loin !

Bref ! La réunion a duré 1 heure 30 au total. L’équipe est repartie immédiatement au Japon, avec l’intégralité des planches imprimées au format A3. Nous espérons que cela servira à améliorer leurs prochains projets. L’équipe en entier nous a paru très impliquée, très intéressée par ce que nous avions à dire.

J’espère que ces informations vous rendront plus confiant en l’avenir de la licence. Contrairement à ce que disent certains, Namco Bandai n’a pas « tué DBZ avec le jeu Kinect ». Leurs équipes sont toujours au taquet, et les joueurs « hardcore » ne seront pas oubliés, car ils font partie des acheteurs. Ce sont les producteurs eux-même qui ont souhaité nous rencontrer concernant le « DBRB3 fanwish project ». Et ça personnellement, ça me rend encore plus optimiste.

Continuons à nous exprimer, parce que c’est la principale demande émanant des producteurs. Quant à moi, je vais continuer à militer et à fédérer les fans derrière ce projet, afin de faire bouger les choses au plus haut niveau. Principalement au niveau de l’ayant-droit (Shueisha-Toeï Animation), qui semble rigide sur certains points, mais qui ne doit pas oublier que ce sont avant tout les fans qui font vivre DragonBall.

Quoi qu’il en soit, merci de votre soutien, les choses sérieuses commencent maintenant !

Jérémy / Treevax
8 juillet 2012
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar Toranku » Mar Juil 10, 2012 00:08

Mirai no Trunks a écrit:Toranku, je pense que tu dois être un peu dég quelque part, mais dans ses fanwishs, Treevax à apporté un corps à corps plus "Budokai", ça pourrait donc te plaire un peu plus si NB décide de l'incorporer.


Je suis juste déçu de voir qu'on donne des miettes aux fans des Budokai, en espérant les contenter. Et l'hypothétique ajout d'un aspect "Budokai" au corps à corps dans leur futur jeu ne me rassure pas plus, Spike ne sait pas faire ça (il me semble qu'ils ont déjà tenté le coup avec Ultimate Daube), ça sera toujours la foire aux collisions non maîtrisées, aux animations "what the fuck" etc...

M'enfin, si ils reprennent vraiment ce que Nostal a proposé dans ces planches ça sera déjà pas mal, notamment sur l'aspect graphique...

Ce que j'espère, c'est que si c'est un jeu de Spike qui sort malheureusement en 2013, un nouveau Budokai verra le jour en 2014 pour alterner et ainsi donner 2 ans à chaque développeur. :|
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar intru » Mar Juil 10, 2012 07:52

Les goods news oO :D

C'est étonnant et ça force le respect (encore plus que avant) merci 8)
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar SnaKou » Mar Juil 10, 2012 08:30

Ohhh, vais-je enfin pouvoir me racheter un jeu DBZ après Tenkaichi 2 ? xD

C'est super rassurant tout ça, et c'est impressionnant de voir que le boulot de Nostal a ainsi été reconnu, toutes mes félicitations à toi, je crois que si on a un jours droit à un excellent jeu DBZ sur next gen, tu en seras clairement à l'origine !

Un grand merci à toi pour ton dévouement donc ;)
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar booboo » Mar Juil 10, 2012 08:50

J'ai quand même de gros doutes, le fait que treevax doive tout leur expliquer du story mode aux graphismes est tout de même assez effrayant...
Mais bon comme d'habitude, wait and see.

Par contre, félicitations à toi, treevax, super boulot!
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar dr_raichi » Mar Juil 10, 2012 11:47

J'espère que Nostal a bien insisté sur la présence indispensable de Bio Tara dans un jeu DBZ. J'ai bon espoir. :mrgreen:
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar Genki » Mar Juil 10, 2012 12:17

Nostal a fait du bon travail, espérons maintenant qu'ils aient gain de cause pour le jeu de 2013...

Mais j'avoue ne pas trop comprendre, ils parlent de 2 ans de développement, hors 2013 est dans un an... j'ai un peu de mal à croire que le jeu a commencé à être développé depuis, surtout avec les idées de Nostal...

Enfin nous verrons bien :)
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar Mirai no Trunks » Mar Juil 10, 2012 12:59

Oui mais Treevax avait deja montrer 26 planches principale sur 37 dès Octobre 2011, et les gens de chez NB avait apparement déjà apprecié, ça fera donc bien 2 ans vu que le jeu sortira comme d'hab en Octobre 2013.
ils ont très bien pu effectuer les prémices du developpement depuis, car bon ils doivent reprendre les bases des Sparking/RB qu'ils ont déja, et l''amélioré.
Les developpeurs ont moins de travail que si c'etait réellement un jeu sur des bases complétement différente, Treevax communique souvent avec eux depuis cette periode via Tony ou autre.

De plus c'est pas le jeu Kinect qui va leurs prendre du temps, et la compile HD est faite par Dimps.
Et comme l'avait déjà dit Nishimura :"Qu’est-ce que vous préférez entre un jeu tout de suite, ou un meilleur jeu un peu plus tard ?"
C'est donc qu'ils avaient déjà commencer quelque chose à l"époque, surement en rapport avec le projet.

Et puis la ils ont quand même encore environ 1an et 4 mois, quand on voit que UT par exemple à été fait en même pas 1 an, environ 10 mois grand max, c'est tout à fait possible, car comme je le repete, les grandes bases sont la.

Et puis de toute manière, même si en 2013 on à pas encore le jeu "parfait", il sera quand même une bonne base pour les suites, qui cette fois pourront être améliorées dans le bon sens su terme
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Re: [PS3/Xbox 360] Dragon Ball Z Budokai HD Collection

Messagepar Genki » Mar Juil 10, 2012 13:34

Oui, mais justement tu ne penses pas que s'ils avaient vraiment commencé à bossé dessus les premières planches, ils en auraient parlé (même sans en dévoilé sur le jeu) ?
Je trouve ça plutôt bizarre le silence sur ce point.
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Re: [PS3/X360] Futur Dragon Ball Z pour 2013

Messagepar Toranku » Mar Juil 10, 2012 16:24

Hop, j'ai divisé le sujet pour ne plus polluer le topic sur Budokai HD. La discussion peut continuer ici. :wink:
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Re: [PS3/X360] Futur Dragon Ball Z pour 2013

Messagepar Gregnas » Mar Juil 10, 2012 16:32

Merci Toranku :wink:
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Re: [PS3/X360] Futur Dragon Ball Z pour 2013

Messagepar Genki » Mar Juil 10, 2012 18:05

Bien vu Toranku, j'avoue avoir eu la flemme de le faire :mrgreen:
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